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第一 理论要点(第3页)

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例如,朋友间非正式的聚会则很少预设或界定清楚的脚本。

在这类情境中人们不会觉得受限制或能自由地表现自我。

习栏7-4

电脑人格

假设我们采用电脑作为研究人格的模式,我们是否可以以电脑来模拟人格?许多人工智慧领域的心理学者对此持特定看法,他们试图在电脑上模拟人类的思维与行为。

目前,你不仅可以和电脑下棋,也可以在不同情境中与九种电脑人格互动。

最近华尔街期刊上有篇文章提出一个问题:电脑能否学会成为一个足球教练?足球迷无疑对教练在边线上持有一大套可在不同场合上派上用场的作战方法与队形形象相当熟悉。

电脑能否将教练运用各种战法有关的信息整合成一种心理动力模式?能否靠它打赢一场球?能否靠它减轻球队的压力与崩溃的风险?它是否能让我们见识到人类信息处理的效能?这些均是耶鲁大学人工智能研究室的学者罗格提出的问题。

根据该篇论文的看法,罗格教授相信:设计得宜的一部电脑未来甚至可以扮演一位优秀的主席。

另外,还有一位在本领域进行具有创意和挑战性的研究工作者——克贝,他用电脑模拟一位妄想者的心理(克贝,1981)。

本研究一开始是根据某理论,主张妄想症者会表现出以责怪他人作为防御个人免受侮辱的痛苦情绪影响的策略行为(“我被错怪了,骚扰了”

,而不是“我无能,理应受责”

),接着以电脑设计出一位妄想症者在面对精神医生时会有的反应。

精神科医生能否辨认出他是与一位病患或是电脑进行谈话?他可透过电极表示其意见。

结果显示:来自电脑的妄想者心理反应与来自真正的妄想者的心理反应难以分清。

能否把电脑设计成以“人”

的方式进行思想与感受?研究证据似乎支持此看法。

此种电脑能否模拟人格而让我们对人们实际运作功能得以一目了然?此问题仍然有待研究。

电脑到底能否真正进行思维、感受,也有其人格?或许是一项值得哲学家去争辩的问题。

(K.M.Colby,1981;WallStreetJournal,March30,1983,p.1)

人们如何将个人的生活情境分类确立脚本的?这些情境类别的特征是怎样的?研究者让被试进行下述工作。

首先,要求他们将最近生活的情境列出来。

然后要求他们检视其日常生活,并列出在具有代表性的情境中谁在那里、发生何事、何时发生。

例如,某位被试可能列出他在班上发表某意见的情境、约会的情境或与朋友独处的情境等。

然后被试描述每一种情境,以及他在该情境中的感受与行为。

接着再评定每种情境的特征、感受与行为和最先列出每个情境间的关联性。

如此,就可以研究每位被试对情境的分类系统及与这些情境类别有关的感受与行为知觉。

表7-5是某一被试的情境分类:

表7-5某一被试的情境分类

续表

(Pervin,1976)

将被试的资料进行因素分析,以决定哪些情境特征、感受与行为聚集在一起。

在表7-5中,被试将某些情境归成为家庭—易变类别。

这些情境是情绪化的;在这些情境中,她觉得愤怒而不安,且表现出关心与顾虑的行为。

她还知觉到在与朋友相处的情境中,也表现出关心与顾虑的行为。

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