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1.影视作品中暴力行为的示范作用
影视作品与游戏中的暴力与攻击行为对人们的行为是否具有负面的影响作用,一直是人们争议的问题。
班杜拉认为(1986),当攻击行为没有受到惩罚的时候,观众可能会模仿他们的行为。
但是,也有人认为:影视作品中的暴力行为最终得到了惩罚,不会对人们模仿行为产生影响。
20世纪60年代和70年代的许多研究都支持了班杜拉的观点。
班杜拉等人(1998)曾对电视节目进行了50多个小时的监测,结果发现其中73%的时间暴力行为没有受到惩罚。
同时,发现许多电视节目的整个情节中,坏人坏事一直受到奖赏,直到剧终才受到惩罚。
班杜拉等人(1986)研究发现,青年人虽然不喜欢攻击行为被奖赏的示范者,但是他们仍然会模仿他,并认为攻击行为也是一种乐趣,由于观察者已经以这种方式学到了攻击行为,会在适当的条件下表现出来。
特别是研究发现(Berkowitz,1992),当人们看到的暴力行为似乎是正当的时候会助长攻击行为。
例如英雄们使用暴力行为去消灭敌人时,他们会认为是罪有应得,这样人们自身对暴力行为的抑制力就会减弱,攻击行为就会增强,如果他们认为攻击行为是不恰当的,他们的攻击行为才会受到抑制。
研究(Turner&Berkowitz,1972)还说明观众的个人特性也是需要考虑的因素。
如果观众的自控力差,就易产生攻击行为。
一旦他们把自己视为影片中的胜利者时,他们会更富有攻击性。
总之,研究证明(Anderson&Bushman,2001)儿童观看暴力节目,会增加他们成年时的攻击行为,媒体里的暴力行为作为一个危险因素使青少年的暴力行为逐年上升。
2.游戏中攻击行为的示范作用
20世纪70年代后期出现了电子游戏,又增加了新的暴力行为的示范源。
许多研究证据表明,玩暴力游戏的人之后的攻击行为会增加。
玩暴力游戏的儿童其课外自由活动中比没玩暴力游戏的儿童表现出更多的攻击行为(Sherry,2001)。
2002年的一实验研究(Bartholo;Anderson)证明,玩暴力游戏组比玩非暴力游戏组具有更强的暴力倾向。
校园暴力事件也成为令人关注的问题,其中一些凶手就是沉湎于暴力游戏的学生。
3.暴力行为的习惯化倾向
重复出现的暴力行为会让人变得麻木不仁。
它会使人们通常与极度暴力行为联系起来的震惊、不安等情感消失殆尽。
引述华盛顿一位警长的话:“当我与一位因为暴力行为而被逮捕的青年人谈话时,他没有一点自责……完全没有意识到那是不道德的行为。”
电子游戏中普遍存在的暴力行为也会起到相似作用(Bartholow,Sestir,&Davis,2005)。
有很多证据证实了这种麻木作用的存在(e.g.,p;Ceen,1981;Thomas,Horton,Lippinp;Drabman,1977)。
其中一个研究(Thomas,etal.,1977)要求被试分别先观看一段影片,一场令人激动的排球冠军赛或一段暴力行为影片。
在观看影片的同时,一台特制的仪器将记录下被试情感的波动情况,从图7-2A可以看出两段影片可以激起被试相似情感波动。
之后,被试将观看到一段简短的现实生活中的暴力行径。
从图7-2B可以看到,那些观看暴力影片的被试其反应明显低于另一组观看排球的被试。
实验研究说明,长期观看电视中的暴力行为明显使人们对于真实生活中的暴力变得越发的不敏感。
这种现象所导致的长期后果令人们担忧不已。
随着人们对于暴力行为的反应趋于冷漠,被伤害或者伤害他人似乎成了生活中习以为常的一部分。
因为在电视节目中的暴力行为实在太普遍了,对暴力行为的麻木不仁将成为我们社会的一大威胁。
图7-2观看暴力行为后导致的暴力习惯化倾向
(资料来源:Thomas,Horton,Lippinp;Drabman,1977,实验1.)
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